# 2025-11-02 [[🎮️『Florence』]]をプレイ ## 感想 今年プレイした[[🎮️『ダレカレ』]]が面白かったので、そのインスパイア元だという本作をプレイ。 >[!check] > なるほどこれは相当な影響を受けていることを確認できた。 > > - [[2025-07-27 🎮️『ダレカレ』をプレイ]] もともと以前からゲームメディア[[IGN Japan]]の[[👤クラベ・エスラ]]さんが激賞していて興味を持ち、[[Steam]]版を積んでいた作品だった。 ちょっと時間ができたのでプレイしてみたら(短いとは聞いていたが)わずか30分ほどでサクッと終わる内容だった。 ![Xユーザーのこーしんりょー@SpiSignalさん: 「『florence』をプレイ。30分ほどのインタラクティブ・ノベル。『ラ・ラ・ランド』的な恋と夢のトレードオフ的な青春劇をさらりと描いてみせるが、人生の時間を動かすという本来自動的な事象をプレイヤーに委ねてみせる数々の試みの走りが見られる。なるほど『ダレカレ』のインスパイア元である。 https://t.co/aru40UtSlc」 / X](https://x.com/KO_SHIN_RYO/status/1984902406648528940) 25歳の中国系オーストラリア人女性のフローレンスがインド系の青年クリシュと出会い、恋をし共に生き、それでも折り合えない気持ちを抱える中である決断を下す――お話としてはそんな感じ。 ノベルゲームはクリックによって時間を動かすが、本作は物語の進行がほとんどすべてミニゲームとなっている。 通勤中に見る[[ソーシャル・ネットワーキング・サービス|SNS]]でいいねするかRTをするかを選んだり、口論になると吹き出しをジグソーパズルのように組み合わせることで対話をしたり。 本作にインスパイアされた[[🎮️『ダレカレ』]]では、そのミニゲームという困難性がストーリーと関連しているという面があった。 一方で本作はそこまでドラマチックな展開を用意しない代わりに、フローレンスの時間を私が生み出しているという意識、それによって生じる感情移入のための仕掛けとなっていると感じた。 つまりは「プレイヤーにミニゲームをさせる」ということが本作における文体、語り口なのである。明確なセリフがなく、ほとんど文字情報が表示されない作品であるにもかかわらず、それでも「ノベル」と呼びたくなる、そんな一作であった。 ## 情報 ![[🎮️『Florence』#関連リンク]]