# 2026-05-09 [[📗『BugBug』]]と[[📗『メガストア』]]の2026年6月号を読む インタビューを中心に気になった記事をメモする。 ## [[📗『BugBug』]]2026年6月号 ### [[🎮️『ぼっちな魔王と俺の塔』]]特集 今号最大の10Pの特集。各ヒロイン毎にデザインを務めた原画家のコメントと、プロデューサーの[[👤まついさん]]氏の1Pインタビュー。 ブランド前作[[🎮️『巣作りカリンちゃん -星詠みの神託-』]]の制作後期からブラウザゲームの制作協力に注力していた。 もともとネクストン単体では「遊べるゲーム」は制作できず、元[[ソフトハウスキャラ]]のスタッフが集まって制作協力ができるタイミングが整った2023年秋ごろから制作スタート。 外注スタッフが絡むことによるゲーム制作のスタイルの違い、例えば活動時間や台本の仕様、ソフトの選択などに差がありその苦労を語る。「あるある」と思いながら読んだ。 ユーザーの反響について「やはり皆さん遊べるゲームを欲していたんだなと感じます」と述べており、ちょうどこれを読んでいる最中に[[𝕏]]では「エロゲーには遊べるゲームがない」ということが話題になっていてタイムリーだった。 ### [[🎮️『マガルミナ』]]特集 6Pの特集。企画・シナリオの[[👤御影]]氏の1Pインタビュー。 [[👤御影]]さんのネタのストックとして、人間が到達しうる最上級の技術者として「科学者」「宇宙飛行士」「スパイ」を挙げ、今回はその中で「スパイ」を選択して企画にしたという。 良い意味での軽さのある「スリル」を志向したエンタメ作品になるとのこと。 いわゆる「スーパーハッカー」は意識的に封印したという。私個人としてもサスペンス映画などで「ハッカー何でもできすぎ問題」は萎えるところがあるので助かる。 エッチシーンはディレクターの[[👤小梅蓮]]さん、原画の[[👤Go-1]]さん交えて打ち合わせをして各ヒロインに合ったシチュエーションを最初に割り振ったという。 そしてヒロインの一人である**メルヴィ**に束縛Hを提案したのは自分だと誇らしげに語っていた。楽しみにしたい。 ### [[🎮️『戦国†恋姫BRAVE弐 ~戦乱の九州、島津編~』]]スタッフ直撃インタビュー ディレクターの[[👤とーかい林檎]]氏の4Pインタビュー。 実は[[『恋姫』シリーズ]]自体門外漢な上に日本史にもまるで興味がない人間なので、このインタビューはあまりにハイコンテクストだなあと思いながら読んだ。 そんな私でも面白かったのがHシーンでの汁表現の話。前作からモザイクをかけた上から汁を描くように変えたという。そういう描き方をしている作品は確かに結構あるが、いつ頃から主流になったのか(倫理機構的にOKとされて普及したか)、そっちの歴史には興味あるなあとか思った。 シリーズ的には「BRAVE参」の制作は決定済み、「BRAVE」以外の展開も考えていけるという。来年には[[『恋姫』シリーズ]]の20周年ということにも触れ、またシリーズに参加されていた声優の[[👤乃嶋架菜]]さんが今年3月に亡くなられたことなどにも触れている。 ### 声優STATION - [[👤葉月ひかり]]インタビュー デビュー5年目。メインの出演作はひとつもプレイしたことがなかった。そのことに気づく度に危機感を感じているが仕方なし。 デビュー作は[[🎮️『創作彼女の恋愛公式』]]で、しかもメインヒロインの一人。事務所所属から2~3ヶ月後には決まったという。ディレクターの[[👤工藤啓介]]さんからも「満場一致だった」と。 声優ファンだという母親にデビューを報告すると「待ち受けにしていい?」と言ってきたらしく、さすがに18禁なのでやめてもらったというほのぼのエピソード。 ## [[📗『メガストア』]] 2026年6月号 ### [[🎮️『トリプルペアリング』]]特集 巻頭6Pの特集。開発スタッフインタビューと称して[[👤ELMA]](プロデューサー)、[[👤カスカベシシオ]](ディレクター)、[[👤K子]](原画家)、[[👤まんごープリン]](原画家)、[[👤三雲三鳥]](シナリオ)、[[👤渡辺僚一]](シナリオ)の2Pインタビュー。 「三角関係」という作品コンセプトと各ヒロインの紹介を各ライター・原画家の口から説明される。 従来のヒロイン作りとは別に、三角恋愛でのヒロインの見せ方から設計していると述べられている。つまり主人公と三角関係を織りなすヒロイン二人で対比を付けることを主軸に、かつその対比がプレイヤーにとって楽しく・美味しく見えるようにすることを心がけたと。 個人的に無視できなかったのがサブヒロインの和歌先生のデザインについての言及。 >[!cite] > **ELMA**:キャラクターデザイン段階から、残念美人を作ろうというお話になり、残念美人さが際立つにはどうするかを考えた結果、ジャージ服と普段着のギャップ萌えと、一部界隈から怒られるかもですが、メガネの着脱を取り入れました。 > > 引用:[[📗『メガストア』]]2026年6月号 p.13 おおおい!!!!(一部界隈 ### [[🎮️『Relirium-レリリウム- 遺跡と出逢いと冒険と』]]特集 6Pの特集。プロデューサーの[[👤アラガー]]氏の1Pインタビュー。 まあ[[2026-03-05 📗『BugBug』と📗『メガストア』の2026年4月号を読む#🎮️『Relirium-レリリウム- 遺跡と出逢いと冒険と』 特集|先々月]]、[[2026-04-10 📗『BugBug』と📗『メガストア』の2026年5月号を読む#🎮️『Relirium-レリリウム- 遺跡と出逢いと冒険と』 特集|先月]]と[[📗『BugBug』]]側でどちらも長めのインタビューが掲載されているのであまり新しい言葉もなく。 ただ、20年業界のプレイヤーとして生きてきて、ユーザーとの信頼関係をどのように築いていくかという本質論を語りながら、「まるで裏切っているかのようなメーカーさんを見るのはかなりストレス」と述べるところは緊張感があった。 ### [[🎮️『ネモフィリア-We pass each other-』]]特集 2Pの特集。企画・ディレクション・シナリオの[[👤満腹亭白米]]氏の半ページインタビュー。 [[CIRCUS]]の姉妹ブランドとして新設した経緯について、近年の[[CIRCUS]]では作ってこなかったサスペンス性の強い作品ということでブランドを区分けしたと。 ブランド名は道化師を意味する[[CLOWN]]。頭文字の統一と、意味合い的にも近くてオシャレだ。 ブランドとしてはサスペンス三部作として、同様ジャンル三作のリリースを決めている。以降は構想段階だというがこの路線の良作を安定供給してくれるブランドが増えることは喜ばしい。期待したい。 ### [[👤胡桃ふゅ]]のエロゲ業界探検隊 - [[👤鈴木]]、[[👤麿]]インタビュー [[BISHOP]]のブランド代表[[👤鈴木]]氏と所属ライターの[[👤麿]]氏のインタビュー。 元々はPCゲームショップの会社だった。そこで創業者と、[[xyz]]などのブランドを持つグランブルーの社長が懇意にしていて、「ゲームを売るだけじゃなく、作ってみたら?」と提案されてゲーム制作を始めた――というのが「表の歴史」とのこと。表には出せないことも色々あったと濁す。 それが1998年で、[[Microsoft Windows 98]]が発売されて参入障壁が低くなったという事情もある。 自社スタッフで制作した[[🎮️『メイズ ~迷図~』]]がどっちつかずな作品になって売上もあまりよくなかったが、同年に制作した[[🎮️『特別授業』]]が一万本を超えるヒットを記録し、凌辱路線でいくことが決まる。 私自身も[[BISHOP]]は2010年頃の作品をちょっと触っただけなので把握していなかったのだが、いまでもCGのアスペクト比4:3で制作している。 16:9も過去作でやったことがあるのだが、[[BISHOP]]作品は絡みのシーンがメインであり、その場合構図は4:3の方が作りやすいと述べている。 個人的にも、「16:9ってそもそもエロゲー(ノベルゲー)の画面比率として絶対的に優れているのだろうか」という問題意識が以前からあるので、現役クリエイターが述べるこの手の話は面白い。 また卑語隠語のP音を外したのも早かったとか。これはソフ倫がOKを出してすぐに採用したと。ここでソフ倫に直接お伺いを立てた話などはユーザーからは見えないところなので興味深い。