# 2026-07-20 [[🎮️『カルドセプト ビギンズ』]]をプレイ ## 感想 ### 10年ぶりの新作 私は[[『カルドセプト』シリーズ]]を3DSで発売された[[🎮️『カルドセプト』(2011年)]]ではじめてプレイし、それに熱中してDS版初代リメイク、そして続編の[[🎮️『カルドセプト リボルト』]]とプレイしてきた。 いずれも一人用モードは全作完全クリアする程度にはやり込み、対人戦もそこそこプレイしていた程度のセプターである。 そんな私の感想としては、今作のストーリーとサイドストーリーをすべてクリアした時点では残念ながら物足りなさが勝る。 この物足りなさは複合的な要因から成るが、私の場合はこれまでプレイしてきたシリーズ作との比較でどうしても至らない点が目立つという印象だ。 - 当然ながらシリーズ初見だった3DS版[[🎮️『カルドセプト』(2011年)]]ほどの新鮮味を味わえなかった。 - 10年ぶりの新作ということで新規層を取り込むべく基本システムは初代に寄せており[[🎮️『カルドセプト リボルト』]]ほどの革新性はなかった。 このあたりは思い出補正や懐古の側面が強いことは認めつつ、本作単体で見たときの物足りないポイントとして以下を挙げたい。 - ゲームバランスについて、今作では周回ボーナスによる収入が大きくなり、地形変化のコストがレベルによらず一律G300になったことで連鎖が組みやすくなった。一戦あたりのプレイ時間を短くすることを狙った調整と思われる。 - ストーリーの各戦闘の目標魔力では4~5連鎖を組んで潤沢な周回ボーナスを用いてレベル5領地をひとつ立て、あとは現金を抱えて走り切って終了するパターンが多い。 - 参考までに、ひとつの属性で5連鎖かつ内ひとつをレベル5にすると領地だけでG6000、このとき領地ボーナス込みで周回ボーナスがG1000ほど入るため、残りG1000を工面できれば目標総魔力に届く計算。 - ストーリーモードに多い2人対戦、目標総魔力G8000のレギュレーションでは互いにレベル2以上の領地を踏むことなく15ターンほどで終了する塩試合も少なくない。 - このバランスにより3~4レベルのマスが乱立する展開になりにくく、私がカルドに求めているどのマスも踏みたくないヒリヒリするようなダイスロールや、ギリギリの攻防による駆け引きといった展開が少ない。 - 逆に言えば対戦相手の連鎖を切る行動の重要度が高まっているので、低レベル領地の侵略や妨害の駆け引きが今作で一番味のするところなのかもしれない。 - 音楽について、全体的にゆったりめで静かなBGMが多くていまいちノレない。 - 勝利目前でステージBGMが切り替わるシステムを踏襲しているが、元のBGMをちょっとアレンジした感じのものばかりでそれほどアガらない。 - この点は特に[[🎮️『カルドセプト リボルト』]]の勝利目前BGMが素晴らしかった思い出と比較してしまう。 - 贅沢であることは承知の上で、歴代シリーズに携わってきた[[👤伊藤賢治|イトケン]]が参加していればなあとも思う。 - ストーリーはあまりにも薄味で終わり方もあっけない。 - まあストーリーがどうこうというシリーズでもないのだが、キャラクター同士の掛け合いも少なく愛着を持てるキャラクターがいなかったのが辛い。 - シンプルな絵柄のキャラを[[Spine]]でアニメーションとして動かすゲーム演出を採用しているが、ところどころ安っぽい絵面に見えてしまった箇所があった。 - 一新されたカードデザインやUIは……慣れる! なんとかなった! - 細かい点では不満もある。マップ上のセプターがクリーチャーに埋もれてどこにいるのか分かりにくかったり、マップ上の属性クリーチャー数を参照するために必要な情報は自分で数えるしかなかったり。 - この当たりはアプデでなんとかしてくれ! と、色々と物足りないところを書いたものの、なんだかんだ発売3日で集中してストーリークリアできる程度には面白い。だって、[[『カルドセプト』シリーズ|カルドセプト]]なのだから。 ### 本番はこれから そもそも[[『カルドセプト』シリーズ]]は根幹のゲームデザインの時点で面白い。 ボードゲームの要素とカードゲームの要素を複合させた複雑なゲームプレイと、運と力量とのバランスの取り方は本作のユニークな魅力であり、他のゲームでは摂取し難いものだ。 これまでのシリーズ作品と比較して「ノレない」と思う部分があったとしてもトータルで見れば一気にストーリーモードをクリアするほど面白かったことは間違いない。 だから解放された高難易度モードはそこそこに、対人戦を試してみようと思う。 ## 情報 ![[🎮️『カルドセプト ビギンズ』#関連リンク]]